Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.
Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.
Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.
Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.
El gendarme se preocupa menos por los puntos más concretos de la precisión táctica que por la propia euforia de la carga: el rugir del viento a través del visor de su yelmo, sentir la lanza preparada y el agradable chillido de la armadura cediendo ante la fuerza de la punta de su arma al atravesar el metal e introducirse en el cuerpo de sus enemigos.
Ciertos adalides no están tan entrenados como combatientes de avanzada sino como guardias leales, erigiéndose como firmes defensores ante las amenazas de quienes tienen a su cargo. Estos guardias de honor a veces son meramente ornamentales, llevando a cabo sus funciones de forma ceremonial, pero un sorprendente número de ellos son contrincantes hábiles y mortales, capaces de eliminar una amenaza antes de que su protegido se dé cuenta de su existencia. Ser guardia de honor significa estar dispuesto a interponerse ante el peligro, y ser capaz de dar la propia vida en cualquier momento.
El adalid no sólo se define por su dedicación a su orden y su habilidad en el campo de batalla, sino también por la relación especial que mantiene con su montura. Mientras que algunos adalides son sencillamente hábiles con los caballos o jinetes bien entrenados, los jinetes de bestias pasan su vida en constante búsqueda de la montura perfecta, formando lazos con criaturas de mayor tamaño, más poderosas y más exóticas.
A 1° nivel, un jinete fantasma adquiere la capacidad de manifestar una montura especial de ectoplasma conjurado en lugar de una de carne y hueso. Este compañero espectral funciona como el compañero fantasma de un espiritista, utilizando el nivel de adalid del jinete fantasma como su nivel efectivo de espiritista. El fantasma toma la forma de una criatura fantasmal análoga a una de las opciones de montura normales de un adalid para su tamaño y nivel de clase, como un caballo grande para un jinete fantasma mediano o un lobo para un jinete fantasma pequeño. Debe elegir una montura que sea capaz de soportar su peso, que tenga cuatro o más patas y que carezca de velocidad de vuelo (aunque el GM puede permitir monturas con velocidad de nadar en ciertos entornos). El GM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.
Los señores de algunos adalides les confían el cuidado y el uso de caras y poderosas rarezas: las armas de fuego. Estos mosqueteros, capaces de infligir increíbles cantidades de destrucción sin la ayuda de la magia, lideran el avance de sus tropas, disparando devastadoras andanadas mucho antes de que el enemigo pueda prepararse para la carga armada que las sigue.
No todos los adalides son felices montando a la cabeza de una carga, liderando desde primera fila y enfrentándose directamente a sus enemigos. Algunos prefieren permanecer lejos del fragor de la batalla, con su estandarte como un faro brillando con fuerza sobre el campo de batalla, dirigiendo a sus tropas hacia la victoria. El portaestandarte emplea el estandarte de su orden, de su señor o de su propia casa para elevar el espíritu de sus aliados y advertir a sus enemigos de su inminente destrucción.
Un alquimista interno estudia medicina, dietas y biología corporal para purificarse a sí mismo con la esperanza de obtener la inmortalidad a través de brebajes alquímicos y control de la energía vital. Los alquimistas internos desarrollan inusuales capacidades físicas gracias a un elevado conocimiento del funcionamiento de su cuerpo. Un alquimista interno tiene los siguientes rasgos de clase.
Obsesionados con descubrir los orígenes de la vida, los alquimistas prometeicos construyen constructos a las que gradualmente dotan de vida.
Los bestiamorfos estudian la anatomía de los monstruos, aprendiendo cómo consiguen sus extraños poderes. Usan este conocimiento para duplicar tales aptitudes, pero al coste de adoptar formas inhumanas cuando usan los mutágenos.
Un cirujano es un alquimista que estudia anatomía y utiliza este conocimiento para curar. Un cirujano tiene los siguientes rasgos de clase.
Los ectoquimistas estudian los efectos de la alquimia en el alma y el espíritu, centrándose en la lucha contra los fantasmas y otras criaturas incorporales.
Algunos alquimistas crean mutágenos que explotan una rabia primigenia que impulsa su transformación física. Dichos alquimistas tienen poco control sobre el resultado de las alteraciones que se causan a sí mismos.
Los maestros de los clones practican la duplicación de criaturas existentes para entender mejor cómo crear nueva vida. Un maestro de los clones tiene los siguientes rasgos de clase.
Aunque la mayoría de alquimistas utiliza mutágenos para potenciar su capacidad física a expensas de la mental, algunos usan la alquimia para el propósito inverso: para potenciar el poder de la mente y la memoria. Un mentalquimista puede alcanzar niveles de agudeza mental increíbles, pero sufre efectos persistentes de debilidad física. Un mentalquimista tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos alquimistas están obsesionados con coleccionar y preservar criaturas exóticas. Estos preservadores puede que usen animales y monstruos embotellados como herramientas de enseñanza, pero los hay que aprenden a reanimar dichas criaturas durante periodos breves para que luchen para ellos. Un preservador tiene los siguientes rasgos de clase.
Un psiconauta utiliza su conocimiento para explorar estados de consciencia alterados e incluso otros Planos de existencia. Un psiconauta tiene los siguientes rasgos de clase.
Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cómo imbuir un cadáver con algo parecido a la vida. Muchos trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada frontera entre los mundos de los vivos y los muertos. Un reanimador tiene los siguientes rasgos de clase.
Un viviseccionista estudia los cuerpos para entender mejor cómo funcionan y cómo interactúan sus partes. A diferencia de un cirujano, las metas de un viviseccionista no están relacionadas con la curación, sino con la experimentación y el conocimiento que la mayoría de gente consideraría malignos. Un viviseccionista tiene los siguientes rasgos de clase.
Entre los brujos, hay quienes se dedican con entrega total al cuidado de los demás y restringen sus prácticas a las artes curativas. A menudo ocupan el lugar de los clérigos en comunidades rurales, y otros vagan por el mundo, atendiendo a las necesidades de diversas comunidades pequeñas.
Descripción de las Razas |
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Razas destacadas |
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• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
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• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
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• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
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Clases Alternativas |
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Clases Híbridas |
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